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第一百九十章 手游才是新方向

虽然市面上没有风声,但腾讯旗下最为出色的自研端游工作室琳琅天上已经传出了将要和天美艺游进行合并的消息,而原琳琅天上工作室的老总姚晓光仍担任新成立的天美艺游的总裁。

小道消息称新成立的天美艺游工作室群未来发展重心将会放在手游上。

消息准确不准确不清楚,但游戏业内人士大多也将自己公司的重心发生了转移,从原来的端游、页游转向了手游。大家都有先见之明,移动游戏将会是未来的现金奶牛,此时不转未来可是要吃屁的。

为什么端游公司如此重视手游,而之前却基本忽略了页游?

其实回答这个问题很简单,因为移动游戏可以像端游一样玩,某种程度上就是一种变形的端游,只不过这个“端”从以前的c变成现在的手机,而这个“端”恰恰能给玩家带来归属感,这也端游巨头进行移动游戏转型异常坚定的原因所在,因为这是他们游戏文化的延续和传承。

这段时间魏昆与吴同讨论了许多,他一直关注着天天酷跑的研发进度,而在得知天天酷跑的初版本已经开发完成后,魏昆马上要来了安装包,迫不及待地想要开始一局游戏。

“比临账号登录没问题吧?”魏昆等待游戏安装过程中询问道。

吴同闻言马上点头回答起来,“数据已经完全兼容,这部分我们已经经过了测试,没有问题!”

“那就好。”

‘天天酷跑’是吴同领导下的手游项目组第一款重点手游项目,它肩负着六九科技未来手游布局的重大责任。

比临游戏中心将会是六九科技未来重要的是手游分发平台,不仅是未来服务于自家旗下的手机游戏,还可以协助友商进行手游推广分发,提前一步抢占手游分发的市场,抢占移动游戏渠道。

这一点并不是魏昆又先见之明,而是上一世的

微信的团队难道就高瞻远瞩了吗?

其实也不是,上辈子非要说给予 talk。

2012年,改变韩国社交游戏市场的,不是zynga 的“开心农场”,也不是曾经的dra,而是建立在移动通讯应用kakaotalk基础之上的游戏平台。

kakao talk在7月发布游戏平台后,9月份就借此实现盈利扭亏为盈,其中贡献重大收入来源的即自家的游戏平台。

kakao游戏平台上最成功的案例aniang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队sundaytoz自从把这款游戏放到kakao平台,收入增长了400倍。

看看,kakao talk给了微信团队多少发展思路,就连最初微信成立自己的游戏平台,发布的第一款天天系列游戏也是《天天爱消除》《天天连萌》这种消除类游戏,全都是顺着kakao talk思路。

毕竟有前人摸石头过河,

这辈子就不好意思了,比临已经抢在了kakao talk和微信的前头,率先创立了自己的游戏平台,而天天系列游戏也要换主人了。

魏昆试玩了几局自己公司研发的天天酷跑,几局游戏结束后,他忍不住点了点头。还行,游戏的品质和玩法已经达到了他的预期,不输于曾经腾讯的天天系。

《天天跑酷》结合了时下许多流行游戏的玩法和元素,比如角色扮演、坐骑、宠物、道具。而且,得分计算中的表现权重和道具等都紧密结合,设计地也非常巧妙。

《天天跑酷》在这些设计上可谓非常丰富,用户选择非常多样,这种非常网游式的玩法,也非常适合社交。

这些社交因素正是比临目前发展所缺失的,社交因素不够!

用户可以使用比临的账户登录。最重要的是,一旦登录,用户在比临中的社交关系链就会带入游戏应用中。该社交关系链的价值,一方面是你可以看到朋友在这款游戏中的排名,另一方面,双方可以互送游戏道具。

在玩游戏时,需要一个称为“红心”的道具,因为红心的多少决定用户可以玩多少轮,一旦没有红心,你就不能进入到下一轮。而获取红心的方式,除了花钱买,还可以让朋友赠送。一般情况下,如果用户邀请朋友进来玩游戏,也可以获得红心。在这种游戏规则下,就会带动用户之间的互动。

此外,游戏中设置的积分排名,也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分